MODIFIZIEREN

Wird genau in dieser Reihenfolge durchgeführt:

1. SUPPRESSION

Halbierung des AP VALUE des angreifenden OPERATOR, falls der angreifende OPERATOR weniger DP hat, minus den HITCOUNTER auf diesem OPERATOR, als sein DP VALUE ist.

2. SKILL 

Der/Die SKILL des angreifenden OPERATOR und des angegriffenen OPERATOR wirken hier, solange eventuell genannte Bedingungen erfüllt sind. Des Weiteren wirken hier die SKILL weiterer OPERATOR mit ein, welche auf einer FIELDPOSITION sind und deren SKILL explizit andere OPERATOR beeinflusst. 
Zum Beispiel: +1AP für andere eigene OPERATOR.  

3. TEAMWORK

Ein Modifikator, der ausgelöst wird, solange ein eigener OPERATOR in RANGE eines anderen eigenen OPERATOR ist, welcher vom selben TEAM ist. Welcher Modifikator angewendet wird, findet sich unter dem Punkt Spielmodi.

4. STRATEGY

Modifikationen von STRATEGY-Karten beider Spieler wirken gemäß den erfüllten Bedingungen auf den STRATEGY-Karten, welche auf ihrer Position liegen.

5. ATTACK- und DEFENCE-Karten:

Als Erstes darf, aber muss nicht, der Spieler des angreifenden OPERATOR eine ATTACK-Karte von seiner Hand ausspielen und an seinen OPERATOR anlegen, falls dieser noch keine Karte angelegt hat.
Dann darf der Spieler des angegriffenen OPERATOR eine DEFENCE-Karte von seiner Hand ausspielen und an seinen OPERATOR anlegen, falls dieser noch keine Karte angelegt hat.
Als Letztes darf der Spieler des angreifenden OPERATOR eine ATTACK-Karte von seiner Hand ausspielen und an seinen OPERATOR anlegen, falls dieser noch keine Karte angelegt hat und der Spieler des angegriffenen OPERATOR eine Karte angelegt hat.
Ein Operator kann niemals mehr als eine Karte angelegt haben. Dies umfasst alle: ITEM-, ATTACK- und DEFENCE-Karten. 
Bedenke also gut, ob du jetzt eine Karte spielst oder, ob du noch etwas anderes mit deinem OPERATOR vorhast, wofür eine Karte nötig ist!   

6. ATTACK D6 und DEFENCE D6: 

Der Spieler des angreifenden OPERATOR wirft einen D6(ATTACK D6) und addiert das Wurfergebnis zu den AP des angreifenden OPERATOR.
Der Spieler des angegriffenen OPERATOR wirft einen D6(DEFENCE D6) und addiert das Wurfergebnis zu den EP des angegriffenen OPERATOR. 
Dies stellt das zufällige Chaos auf dem Feld dar.

CRITICAL: Wenn das Wurfergebnis des AttackD6 eine 6 ist oder eine andere Wirkung den ATTACK CRITICAL werden lässt, dann hat der Spieler des angreifenden OPERATOR die Möglichkeit, anstelle das Wurfergebnis des ATTACK D6 zu den AP des angreifenden OPERATOR zu addieren, den AP VALUE des OPERATOR zu verdoppeln. Falls die Verdoppelung gewählt wird, ist der ATTACK ein CRITICAL. Sollten 2 ATTACK D6 geworfen worden sein und beide zeigen ein Wurfergebnis von 6 oder werden durch eine andere Wirkung CRITICAL, so kann der Spieler für jeden Wurf einmal wählen!